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O BOOTCAMP UX Design para Todos da How utilizou a abordagem do Double Diamond.
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O objetivo proposto do projeto foi criar um aplicativo.
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O aplicativo que foi desenvolvido é um Guia de Viagem.
Visão Geral do Projeto: O projeto pretende desenvolver um aplicativo de guia de viagem que ofereça aos usuários uma experiência personalizada e abrangente, permitindo o planejamento e aproveitamento completo de suas viagens.
Problema: Os viajantes enfrentam dificuldades ao planejar suas viagens devido à falta de informações confiáveis e personalizadas sobre os destinos turísticos.
Solução: O aplicativo fornecerá recomendações personalizadas e informações detalhadas sobre o destino que irá facilitar o planejamento da viagem para o viajante.
FERRAMENTAS
Na tabela estão listadas todas as ferramentas que foram utilizadas ao longo de cada etapa do projeto.
Design Process
DOUBLE DIAMOND
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IMERSÃO
1. MATRIZ C.S.D
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Para aprofundar a compreensão do projeto proposto, foi realizado uma investigação abrangente das informações disponíveis, explorando as certezas, suposições e as dúvidas do tema. Essa análise detalhada proporcionou insights importantes para orientar as próximas ações e decisões no desenvolvimento do projeto.
2. PESQUISA QUANTITATIVA
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A partir da pesquisa quantitativa é possível coletar dados através de questionários estruturados e assim permite análises mais amplas do projeto proposto. Com isso é possível analisar mais detalhadamente através dos dados obtidos o que será importante se levar em conta para o desenvolvimento do sistema. Ao analisar os dados obtidos, podemos identificar de forma mais precisa e holística as principais áreas a serem consideradas, garantindo que o produto final atenda efetivamente às demandas e expectativas dos usuários.
ANÁLISE DOS RESULTADOS DA PESQUISA QUANTITATIVA
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3. ENTREVISTAS ONLINE
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Nessa etapa da entrevista online, foi elaborado um questionário detalhado visando obter insights valiosos sobre o aplicativo que será desenvolvido, visando aprimorar sua funcionalidade e usabilidade nas próximas etapas do projeto. A análise das respostas fornecidas pelos usuários possibilita uma compreensão mais clara das expectativas, necessidades e preferências do público-alvo, fornecendo assim direcionamentos importantes para o desenvolvimento do aplicativo de forma alinhada com as demandas reais dos usuários, visando aperfeiçoar a experiência do usuário e garantir que o aplicativo atenda às expectativas e necessidades do mercado de forma eficaz.
4. DESK RESEARCH
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Esta ferramenta foi utilizada para coletar informações disponíveis na internet, contribuindo para a compreensão do projeto. Após uma pesquisa abrangente em diversas fontes, como portais de notícias e blogs especializados, se identificou os desafios enfrentados pelos viajantes. Tornou-se evidente que um aplicativo focado nesse tema poderia ser uma resposta eficaz para auxiliar nessas questões, oferecendo uma maneira mais eficiente e acessível de facilitar a viagem.
5. CARD SORTING
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Nessa parte do projeto, a utilização do card sorting desempenhou um papel importante na organização dos itens em post-its, refletindo a perspectiva do usuário sobre como preferiria encontrar informações agrupadas e quais denominações seriam mais adequadas para as funcionalidades e grupos correspondentes. Essa abordagem centrada no usuário não apenas facilita a navegação intuitiva dentro do aplicativo, mas também contribui para a criação de uma arquitetura de informação coesa e orientada para as necessidades e expectativas dos usuários, promovendo assim uma experiência mais satisfatória e eficiente. Além disso, essa abordagem colaborativa proporciona uma visão holística das expectativas dos usuários, permitindo ajustes precisos na estrutura do aplicativo para melhor atender às suas necessidades e facilitar a sua usabilidade.
DEFINIÇÃO
1. PERSONA
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Nessa etapa, a criação das personas desempenha um papel essencial ao detalhar um usuário representativo do produto em desenvolvimento, sendo uma ferramenta estratégica valiosa para guiar decisões de design e desenvolvimento. Transformando dados da pesquisa em representações humanizadas do público-alvo, as personas permitem compreender as necessidades dos usuários e direcionar o projeto para uma experiência personalizada e satisfatória. Isso aumenta as chances de sucesso no mercado. As personas continuam a orientar todo o processo de desenvolvimento, garantindo soluções que atendam às expectativas dos usuários e resultem em um produto final alinhado com as necessidades do mercado.
2. JOB STORY
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Nessa etapa, se descreve uma oportunidade na qual o usuário executa uma tarefa para alcançar um objetivo ou resolver um problema específico. Isso nos permite compreender o contexto, motivação e desafios enfrentados pelo usuário ao tentar completar uma ação. Essa abordagem é fundamental para orientar o design e o desenvolvimento do projeto, sempre mantendo o foco nas necessidades e expectativas do usuário. O resultado é uma evidência clara do sucesso, que será utilizada ao longo do desenvolvimento do sistema como um guia para compreender as expectativas e preocupações desse usuário de forma mais abrangente. Ao utilizar essas informações como guia, podemos criar um produto que não apenas atende, mas supera as expectativas do usuário, proporcionando uma experiência verdadeiramente satisfatória e eficaz.
3. MAPA DE EMPATIA
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Nesta etapa, foi desenvolvido o mapa de empatia, uma ferramenta visual que permite nossa compreensão das necessidades e experiências dos usuários. O mapa mapeia seus pensamentos, sentimentos, ações e pontos de vista, abrangendo diferentes aspectos da experiência do usuário, como o que vê, ouve, pensa, sente, fala e faz. Com a elaboração desse mapa, torna-se possível adotar a perspectiva do usuário e compreender melhor suas necessidades, expectativas e desejos ao interagir com o aplicativo em desenvolvimento.
IDEAÇÃO
1. BENCHMARCK E ANÁLISE HEURÍSTICA
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Através desta etapa, é possível obter uma visão ampla do cenário competitivo e da usabilidade dos aplicativos concorrentes. Essa análise desempenha um papel essencial na tomada de decisões para otimizar a experiência do usuário, oferecendo insights valiosos que orientam o aprimoramento contínuo do aplicativo que está sendo desenvolvido e assim garantir sua competitividade no mercado. Ao compreender as práticas e tendências adotadas pelos concorrentes, pode se identificar oportunidades de diferenciação e inovação, resultando em um produto final mais atraente e capaz de conquistar e manter a preferência dos usuários.
2. MOODBOARD
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Nesta etapa, foi elaborado o moodboard, uma ferramenta visual que reúne uma ampla variedade de elementos, como imagens, cores, fontes e estilos, que serão aplicados no projeto. Essa composição serve como uma referência visual para expressar a essência e a direção estética do projeto, garantindo que esteja alinhado com a experiência desejada pelos usuários. O moodboard serve como uma referência visual, uma maneira eficaz de comunicar e visualizar a visão criativa do projeto. Com essa base visual é possível garantir que o design final do projeto esteja alinhado com as expectativas e necessidades do público-alvo.
3. BRAINSTORMING LIVRE
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Nessa etapa, foram geradas diversas ideias sobre tópicos essenciais para o projeto em desenvolvimento, incluindo desde funcionalidades essenciais até outros aspectos relevantes que devem estar presentes no sistema. Após a realização do brainstorming livre, uma variedade de ideias foi gerada, as quais foram analisadas e refinadas para identificar aquelas mais promissoras e viáveis para serem implementadas no aplicativo. Este processo garante que apenas as melhores ideias sejam consideradas para garantir um produto final de qualidade e eficaz.
4. JORNADA DO USUÁRIO
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Nessa etapa, foi desenvolvida a jornada do usuário, uma representação visual que descreve a experiência completa de um usuário ao interagir com o produto. Através do mapeamento de todas as interações essenciais, desde a descoberta inicial do aplicativo até o envolvimento contínuo, obtém-se uma visão abrangente das etapas pelas quais os usuários passam. Essa análise proporciona insights valiosos sobre áreas que precisam ser melhoradas para garantir uma experiência do usuário mais fluida, eficaz e, consequentemente, uma maior retenção e satisfação do usuário.
5. MOSCOW
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Nessa etapa, foi realizada a criação do MoSCoW, cujas letras representam M (Must have - Deve ter), S (Should have - Deveria ter), C (Could have - Poderia ter) e W (Won't have - Não terá por enquanto). Essa abordagem permite uma compreensão clara das prioridades e auxilia na definição das funcionalidades importantes para o sucesso inicial do aplicativo. Assim, é possível determinar quais funcionalidades são imprescindíveis e quais podem ser adiadas para fases posteriores, caso não sejam essenciais no momento atual.
6. USERFLOW
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Nesta etapa, foi desenvolvido o userflow, também conhecido como o fluxo do usuário, que é um diagrama representando as diversas etapas e interações que um usuário realiza ao interagir com o produto. Esse digrama descreve detalhadamente a jornada do usuário, desde o momento inicial até a conclusão de uma tarefa específica, permitindo compreender como os usuários navegam e interagem com a interface do aplicativo observando os pontos de interação e possíveis obstáculos ao longo do caminho. Com o userflow elaborado obtém-se insights importantes para aprimorar a experiência do usuário identificando áreas de melhoria e refinamento na interface do aplicativo, contribuindo para um produto mais intuitivo, eficaz e centrado nas necessidades dos usuários.
7. STORE
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Nesta etapa do Store, foi elaborado o modelo do aplicativo, simulando sua apresentação nas páginas das lojas de aplicativos. Este processo envolve a construção da aparência visual e dos elementos essenciais necessários para essa fase. O objetivo é proporcionar uma prévia realista da experiência que os usuários terão ao visualizarem o aplicativo final na loja de aplicativos, garantindo uma apresentação atraente e impactante que promova uma ótima experiência para os usuários.
8. BRAINSTORMING FEATURES
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Nessa etapa, foi criado o brainstorming de features, uma prática que envolve a sugestão de ideias de funcionalidades a serem incorporadas ao sistema em desenvolvimento. Através desse processo, se obteve diversos insights e ideias que têm o potencial de aprimorar significativamente a experiência do usuário no aplicativo. Ao explorar essas possibilidades, busca-se atender às necessidades e objetivos do usuário de maneira mais abrangente e eficaz, contribuindo para um produto final mais completo e satisfatório, que se destaca no mercado pela sua qualidade e usabilidade.
9. WIREFRAME
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Com base nas informações e ideias coletadas, é importante consolidar esses dados para visualizar o produto final de forma mais clara e precisa. A partir disso nesta fase, foi desenvolvido as primeiras ideias que moldarão o projeto. A criação dos wireframes desempenha um papel fundamental ao transformar essas ideias em representações visuais claras do sistema, e assim simplificando e organizando as informações para facilitar a compreensão de como o sistema irá funcionar e como os usuários irão interagir com ele. Além disso, os wireframes permitem identificar e corrigir possíveis problemas de usabilidade ainda na fase inicial do desenvolvimento. Essa etapa é essencial para garantir uma boa base para o desenvolvimento do produto final.
WIREFRAME - APP
PROTOTIPAÇÃO
1. PROTÓTIPO NAVEGÁVEL
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Nessa fase, após a elaboração dos wireframes e do moodboard, segue-se a etapa de prototipação do sistema, na qual todos os insights e estilos são colocados em prática. Essa prototipação permite que o produto se torne mais real e fiel à experiência que será entregue ao usuário. Durante essa fase que as funcionalidades são implementadas e as interações do sistema são testadas, permitindo ajustes e refinamentos para garantir uma experiência de usuário otimizada.
PROTÓTIPO NAVEGÁVEL - APP
2. TESTE DE USABILIDADE
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Na última etapa do processo, tudo o que foi construído até o momento será validado para garantir que o produto atenda efetivamente às necessidades do usuário e tem como objetivo de analisar se o produto desenvolvido realmente resolve o problema do usuário. Por meio de testes de usabilidade, é possível avaliar a acessibilidade e a facilidade de uso do protótipo. Esses testes proporcionam insights valiosos sobre diversos aspectos que podem ser melhorados, alterados ou esclarecidos. Com base nessas informações, são feitos os ajustes finais necessários para garantir que o produto final ofereça uma experiência de usuário aprimorada e atenda às expectativas e necessidades dos usuários de forma eficaz. as funcionalidades são implementadas e as interações do sistema são testadas, permitindo ajustes e refinamentos para garantir uma experiência de usuário otimizada.